« Exploratio», le jeu pour motiver les ados!

Posté le par le français dans le monde

Si le jeu est une pratique culturelle en expansion depuis les années 1970, n’est-il pas tentant d’utiliser cette ressource en cours dans une perspective actionnelle avec les grands adolescents et les adultes? Jouer au lieu de travailler, ou jouer tout en travaillant? C’est ce que propose Exploratio, nouveau jeu dédié aux 15-35 ans, réalisé par Gameloft, avec la contribution de l’Office québécois de la langue française et le soutien du ministère français de la Culture.

L’idée d’utiliser des jeux vidéo avec les apprenants pour atteindre des objectifs concrets n’est pas neuve. Depuis les années 2000, de nombreux professeurs et chercheurs ont démontré que cette approche pouvait renforcer l’engagement de l’apprenant, sa motivation, son interaction, la résolution de problèmes, d’autant qu’elle permet également la répétition des activités.

Le jeu vidéo : pourquoi ?

Pour revenir brièvement sur le phénomène, il suffit de rappeler que les jeux vidéo représentent actuellement une des premières productions culturelles au monde, dépassant le cinéma, la musique et la littérature. S’il est vrai que les plus grandes ventes dans ce domaine ne sont pas nécessairement propices à l’enseignement, les jeux vidéo sont de plus en plus divers et variés, conférant une place toute particulière à la possibilité de leur exploitation en classe de FLE.
En somme, lorsqu’on joue, on peut à la fois entraîner ses compétences générales et ses compétences communicatives langagières de façon très diversifiée : soit en systématisant des actes de paroles répétitifs dans le scénario du jeu (une même fenêtre itérative avec le même type de discours oraux, écrits et/ou avec le même type d’images, par exemple) ; soit en supposant des situations complexes, parfois collaboratives ou compétitives, imposant l’utilisation d’actes de paroles et de stratégies de jeu de façon simultanée. Dans ce dernier cas, le français devient langue véhiculaire du jeu et passe d’une certaine façon au second plan, l’apprenant se centrant bien davantage sur le défi ou la tâche à mener à bien : aussi motivant qu’utile si le jeu est bien pensé!

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